今日导读 1.《黑神话》销量冲击两千万 2.IGN法国给《黑神话》9分 3.外媒:《战神》要学习黑猴 4.黑神话亮相国外大学课堂 5.黑猴日销超40万从未放缓 冲击两千万!《黑神话:悟空》预估销量已突破1830万 近日,据数据分析公司VG Insights的数据显示,《黑神话:悟空(BLACK MYTH WU KONG)》Steam平台的预估销量已达到了1830万份,总收入超过了8.79亿美元(约合人民币62.5亿)。 值得一提的是,VG Insights曾在《黑神话:悟空》官方宣布销量破千万

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佛山市华智达机械实业有限公司 还卖得动!《黑神话》预估销量冲击两千万!日销超40万从未放缓!

今日导读

1.《黑神话》销量冲击两千万

2.IGN法国给《黑神话》9分

3.外媒:《战神》要学习黑猴

4.黑神话亮相国外大学课堂

5.黑猴日销超40万从未放缓

冲击两千万!《黑神话:悟空》预估销量已突破1830万

近日,据数据分析公司VG Insights的数据显示,《黑神话:悟空(BLACK MYTH WU KONG)》Steam平台的预估销量已达到了1830万份,总收入超过了8.79亿美元(约合人民币62.5亿)。

值得一提的是,VG Insights曾在《黑神话:悟空》官方宣布销量破千万之前,就统计出了较为准确的数据。不过该数据仍为预估数值,仅供玩家参考,具体的销量等详细信息需等待游戏科学官方再次公布。

此前,据国内知名券商泰证券预测,《黑神话:悟空》首月销量有望达到2000万份(海外流水占比约20%),全年将在3000万-4000万左右(对应流水100亿-140亿)。

《黑神话》的终身销量很有可能超过《艾尔登法环》的2500万份。此前的报告显示,《黑神话》销量的76%来自中国,这意味着该作在西方仍有很大的潜力。除此之外,传闻中的DLC一旦推出,也会再度刺激销量的增长。

IGN法国《黑神话》9分:中国民间传说的奇幻之旅

日前,IGN法国《黑神话:悟空》媒体评分出炉,测评者给游戏意外地打了9分。

IGN法国测评者认为《黑神话:悟空》以其极高的制作水准和完整的游戏玩法给人留下了深刻的印象,我们很开心能陪着天命人一同追寻力量,享受在这个不可思议世界的每一分每一秒。

IGN评分:9分

总评:

游戏科学首作《黑神话:悟空》是一款非常棒的游戏,尽管有一些争议的问题需要改进,比如优化进度曲线(当然很少是不规则的),但其他方面都让我们非常着迷,这一点我们确信。游戏玩法是有趣的,让人上瘾。游戏的技术和视觉效果是惊人的,艺术层面我们能说什么呢?你只需要有一台高端的机器才能充分享受《黑神话:悟空》,体验真正的乐趣……

外媒称《战神》新作应向《黑神话:悟空》学习:类魂玩法、取消难易度

《黑神话:悟空》现已发售接近一个月,一经上线就收获了极高的人气,目前Steam平台的预估销量已达1830万份。近日外媒Gamerant发文表示,《战神》新作应该追寻《黑神话》成功的脚步,从其中获得灵感。

文章中提到:《战神》系列和《黑神话》一样,也是以线性游戏为主。将《黑神话》那种类似于魂系列的战斗玩法引入到新作中可能有助于给游戏带来新的活力。

此外,总体上取消难度设置可能是一个大胆但令人兴奋的选择。当然,不是每个人都喜欢没有难度选择的游戏,但它也提供了一个公平的竞争环境,当玩家征服它时可以获得极大的满足感。

排面!《黑神话:悟空》亮相国外大学课堂

最近,一位国外网友在reddit发帖称,《黑神话:悟空》竟然出现在了他的大学课堂上,这令他非常震惊。

从照片可以看出,这是游戏当时销量突破千万时的贺图。很多网友都以为这是一门商务相关课程,但根据帖主介绍,这并不是商务课,是鼓励学生探索其它兴趣的自由选题。

不少网友都表示,《黑神话:悟空》能成为一个研究案例是件好事,中国制作的单人3A游戏非常罕见,其它人也会尝试进军主机和PC市场。

《黑神话》国区销量超1300万 日销超40万从未放缓

外网玩家Ephine最近在Reddit上发布了一条数据贴:TA在《黑神话》突破1700万销量的消息以及本作超7成购买者是中国玩家后,根据数据网站Gamalytic的数据对国内Steam玩家的购买力进行了统计。

由于基数太大,即使美国个位数占比的销量也有100多万份

部分数据:

1、过去两周内(正式发售后),《黑神话:悟空》日销量超40万,且从未放缓;

2、本作中国市场的整体占比日渐下降,原因可能是本作在该地区的饱和峰值来的太早,且在全球的受众以及受欢迎程度大幅增加。

3、中国的核心PC玩家用户似乎要比美国更多,他们热衷高质量的单机游戏作品:《巫师》《大镖客》《2077》中国玩家的购买力都要比美国高。

中美对比:

对于美国市场,同其他3A大作一样,本作在一年后的美国地区销量可能会达到250万份,之后进展相当缓慢。美国很多玩家对本作的兴趣点主要集中在画面以及玩法上,它都称得上是同类型作品中的佼佼者。

而对于中国市场,往常我们会认为这一数字在500万左右达到峰值,此后进展缓慢。但谁也没想到它最终能在几日内达到千万级别的销量。可能对于中国玩家而言,本作已经不是一款游戏,更像是在买一本书或者看一场演出这样的文化体验,参与其中的人越多,参与这种文化体验的愿望就愈发强烈。

中国有超过3.2亿的PC游戏用户,但他们中的大部分玩的都是诸如LOL、PUBG等游戏。如果能够说服他们购买一台PS5或者一台配置合适的PC,那么这个庞大的用户群体就会成为3A游戏的全新目标市场。想象一下,如果一款游戏你的朋友在玩、你看的主播在玩、到处都是游戏相关新闻和宣传、甚至你的老板还选择“居家办公”、而游戏本身又是基于中国文化/故事塑造而成,这很难不打动你。

此外,据Steam商店页面的统计数据显示,截至发稿前已有28.6%的玩家完成了“万相归真七十二难”的成就,也就是说有28.6%的玩家战胜了最终BOSS成功通关游戏。

而完成“全始全终八十一难”的玩家达到了5.2%,即Steam上已有5.2%的玩家完成了所有的成就。社区通关了的小伙伴多嘛,可以留言互动下哟~(小编还在黄花观刷珍玩中)



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